◆個体値とは?
FEHでは、同じキャラでもステータスに微妙な違いがあります。
Lv40時のステータス基準値に対して、どれか1個のステータスが3高く、どれか1個のステータスが3低くなっています。
また、キャラによっては、特定のステータスに得意or苦手が設定されていて、そのステータスが補正対象だった場合、プラマイ±3でなく、±4となります。
補正なしのパターンも存在しますが、ガチャ産で補正なしは珍しい方です。
イベント配布のキャラなどは基本的に補正なしです。
もちろん、ガチャでどんな個体が出てくるかはランダムで、選べません。
用語はたぶんポケモンから来てますが、仕様的には個体値というより性格補正に近いです。
◆絶対追撃と追撃不可はどっちが優先?
切り返し、
差し違え、○○殺し、
守備隊形など、FEHには相手の追撃を無効化したり、自分が絶対追撃するというスキルがありますが、両方発動するとどうなるのでしょうか。
基本的に、足し算方式で考えます。
例えば、守備隊形
エルフィと
槍殺し持ちが戦った場合、守備隊形によりお互いの追撃値が-1、槍殺し側はこれに+1で0に、エルフィはさらに-1で-2となります。
0なら通常通りの判定、1以上なら絶対追撃、-1以下なら追撃不可となります。
よってエルフィは素早さに関わらず絶対追撃なし、槍殺し側は通常通り相手より速さが5以上高ければ追撃が発生します。
◆Aスキルの相性激化と、武器スキルの激化は重複する?
しません。
自分で両方持っても、自分が
相性激化で敵が激化武器の場合でも、重複はしません。
◆各種ステータスのバフスキルは重複するの?
FEHのバフは、ステータス画面でプラスされて見えるタイプと、戦闘中にのみ適用されるステータス画面では見えないタイプの2種類に分類されます。
・見えるタイプ: ○○の鼓舞、○○の応援、○○の覚醒、○○の舞い
・見えないタイプ: ○○の紋章、○○の一撃
同一ステータスに対する見えるタイプのスキル同士は重複せず、一番効果の高いものだけが適用されます。
同一ステータスに対する見えないタイプのスキルは重複し、合計値が適用されます。
見えるタイプと見えないタイプは重複します。
エイリークの「ジークリンデ」やエフラムの「ジークムント」、サナキの「シムベリン」によるバフは、見えるタイプなので、鼓舞系に分類されます。
祭の歌姫アクアの「ウルズ」のバフは見えるタイプなので、舞い系同様に重複しません。
「デュランダル」や「リガルブレイド」のように、「戦闘中」のみ適用される武器スキルの効果は、紋章系に分類されます。
ブレード系武器スキルのバフも戦闘中のみ適用される見えないタイプのバフです。
ちなみに、ブレード系の効果で対象となるのは、見えるタイプのバフのみで、見えないタイプのバフは加算の対象になりません。
Aスキルの「攻撃3」や聖印の「攻撃1」のようなスキルは、バフでなくステータスを直接加算する(プラスされても青色になってない)タイプなので、見えるタイプ見えないタイプどちらのバフとも重複します。「烈剣デュランダル」の攻撃+3などの効果も同様です。
◆闘技場の防衛メンバーの行動順は?
基本的に、
① 補助スキル無しの近接攻撃キャラ
② 補助スキル無しの遠距離キャラ
③ 補助スキルありの近接キャラ
④ 補助スキルありの遠距離キャラ
⑤ 攻撃スキルがないキャラ
の順で行動し、射程範囲内に攻撃すべき対象がいるキャラが優先して行動します。
優先度が同じ場合、プレイヤー側キャラにもっとも早く到達できる順に行動するようです。
残りマス数ではなく、プレイヤーまで残り3マスの騎馬の方が、プレイヤーまで残り2マスの重装より早く動くようです。
それでも優先度が同じ場合は、防衛メンバーとして設定した左から順に行動します。
ただし、ターン開始時に射程内に敵がいなくても、一度行動した後、再行動持ちユニットで再行動すると攻撃できる敵が射程内にいる場合は、再行動ユニットの優先度が高く上書きされるようです。
敵の攻撃範囲にプレイヤー側キャラがいない場合、一撃で倒せる相手が最優先、次に一番高いダメージを与えられる相手に向かって最短ルートで移動します。
射程内にプレイヤー側キャラがいる場合は、再行動より攻撃を優先してくるので、敵の再行動防止のために踊り子をおびき寄せる手が使えます。
射程内にプレイヤー側キャラがいても、与えられるダメージが極端に低い場合は、味方同士の応援や献身などを優先するようです。
再行動役の踊り子を有効活用できる確率を上げるためには、一番右に配置しておくのがいいかもしれません。
◆倒されたキャラの経験値はどうなる?
倒されると、そのステージで獲得した経験値は無効となり、ステージ開始前の状態に戻ります。
◆追撃発生の条件は?
相手より速さが5以上高いと追撃が発生します。
ただし、○○殺し系や
差し違え、
切り返しのような速さに関係なく追撃が発生するスキルもあります。
◆杖系武器のダメージ計算は?
杖武器による攻撃は、最終ダメージが2分の1になる仕様なので、戦力としてはあまり期待できません。
Bスキルの
神罰の杖をつけると、通常通りのダメージになります。
◆オススメの英雄、スキルは?
超射程の騎馬弓で、攻撃と速さも高い。継承なしでも
ミュルグレの速さアップやバフ無効が使いやすいし、
勇者の弓や
火薙ぎの弓に持ち替えても強い。
あと可愛い。
ウルヴァンは、勇者武器や
ダイムサンダの2回攻撃や、攻め立てや火薙ぎによる2連続攻撃の2回目のダメージを80%軽減してくれる。
自分から攻撃した場合に相手の追撃が2回だった場合など、相手の攻撃が2回続けてヒットする場合なら発動する。
勇者武器や攻め立てブレードを耐えてくれる。
ウルヴァンと
金剛の呼吸との効果で、
天空が発動しやすいので、しぶとく生き残れる。
獅子奮迅+
攻め立てを運用してると、
遠距離反撃持ちのコイツがつらい。
騎馬魔法という超射程の上、2回攻撃のダイムサンダが強力。個体値は攻撃↑で鬼神の一撃3つければ、かなりの範囲を確1にできる。
オルエンの方はちょっと攻撃力が低すぎて微妙。
2chスレなどでヤクザと書かれてるのはこいつです。(見た目的な意味で)
アミーテは
勇者の剣+の完全上位互換という性能。さらに
鬼神の一撃も最初から持っているので、継承なしでも普通に強い。
攻撃と速さも高めで、飛行なので移動しやすくて使いやすい。
重装の行軍で重装チームが捗る。重装チームなら絶対入れたい。
本人単体でもそこそこ速くて守備隊形なしでいけるし、使いやすい。
・引き寄せ、引き戻し
攻撃のために前に出た英雄を敵の射程外に後退させるためのスキル。
引き寄せは自分と相手を1マス後退、
引き戻しは相手を自分の反対側に移動させる。
どっちがいいかは人によるかもしれないが、自分は引き寄せ派。
歌う踊る役と重装以外は、ほぼ全員引き寄せ持ちにしてるレベル。
・回り込み
重装は
回り込み持たせるだけで、ぐんぐん移動できるようになって便利。
・ブレード系魔法で攻撃が高い英雄
自分が受けてるバフの合計値によって、攻撃力を超絶アップできるブレードスキル。
速さが高いとなおよい。
ニノ、
リンダ、
カタリナあたりがオススメ。
専用武器
ウルズは、踊った対象の攻撃・速さ・守備・魔防+3。
これだけでもかなりの性能だけど、ブレード持ちに踊ってやると、攻撃+15という壊れ性能。
・歌う踊る役
歌姫アクアじゃなくても、歌う踊る役はメンバーに一人いるだけでだいぶ変わる。
・攻撃を鼓舞できるの武器スキル持ち
エイリーク、
エフラム、
デューテなどは、専用武器に
攻撃の鼓舞のような効果がついているで、Cスキルを
速さの鼓舞とかにしてやると、ブレード持ちに超バフできる。
本人自体も結構強いし。
・ブレード系スキル+獅子奮迅+攻め立て
攻撃と速さが高い英雄にブレード持たせ、
獅子奮迅で強化。大体は6ダメージ2回でHPが75%以下になるので、2回攻撃すれば
攻め立てが発動する。
戦禍の連戦ではHPが引き継がれるので、ほぼずっと2連撃できる。(獅子奮迅のダメージは必ずHP1残る)
出撃メンバーのCスキルは
攻撃の鼓舞か
速さの鼓舞を多めにするとよい。
遠距離の反撃ができる
待ち伏せ持ちには一撃で倒すこと。
歌う・
踊る持ちがいると、より立ちまわりやすくなる。
特に
救援の行路持ちの歌う踊る役がいると、どっからでも駆けつけて再行動させられるので超強い。
・騎馬ブレード
騎馬系の移動力で高威力のブレード魔法を叩き込む。
騎刃の鼓舞や
騎盾の鼓舞は、通常の鼓舞よりバフ数値が高いので、ブレードの威力もその分上がる。
レオン、
ウルスラ、
セシリアあたり。ヤクザはわざわざブレード使わない方が強い。
・飛行ブレード
山や海からでも高威力のブレード魔法を叩き込める。
水着カムイはステータス合計値は飛行の中でも低い方だが、速さもそこそこ高いので、
獅子奮迅&
攻め立て戦法が使える。
あと可愛い。可愛すぎて10凸した。
春色カミラも飛行ブレードできるが、速さが低いので同色を追撃で殺せない分ちょっとつらい。
とりあえずこれ持たせとけば、一撃で倒せる敵が増える。
素早さ低めで追撃できないけど攻撃高いというような英雄にオススメ。
例としては、
サナキに相性激化と
剣殺し持たせて、緑全般と剣を大体倒せるようにするとか。
最近の剣は武器に
遠距離反撃つきが増えたから辛いけどね・・・
※上記には現在は入手不可能な英雄も含まれています。